Actividad IV: Habilidades digitales

Estándar

Con base en  el entorno de aprendizaje que estás adaptando y a raíz de las tecnologías que has seleccionado para el mismo, identifica cuáles son las habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos con ellas y las que deberá poseer el profesor para incorporarlas al ambiente de aprendizaje en cuestión.

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Siguiendo con el ejemplo concreto de la actividad anterior: en el telecentro se va a ofrecer un curso de edición de vídeo, y se utilizarán las siguientes herramientas:

  • Se implementará una plataforma tipo Moodle o ATutor  (este último sobre todo por el respeto a los estándares y la atención a la diversidad) donde estructurar los contenidos a ofrecer y organizar un sistema de evaluaciones.
  • Existirán contenidos creados por el equipo educativo del centro como vídeos, textos en formatos diversos (ebooks, pdfs, html), podcasts…
  • Además, herramientas de comunicación en directo como Skype, Hangouts de Google, OpenMeetings, Webinars, para realizar citas online fuera del telecentro y del horario del curso con las personas que hayan participado o no de forma presencial.
  • Podría ser bueno utilizar Delicious para organizar enlaces relativos a ciertas materias. Por ejemplo, si se va a ofrecer un curso sobre edición de vídeo, enlaces a tutoriales, otros cursos, multimedia…)
  • Se realizarán prácticas de edición con Avidemux, programa libre y gratuito.
  • Los vídeos realizados como práctica serán alojados en Vimeo, y cada persona podrá publicar su propio blog (en cualquier plataforma online o bien en el servidor propio del centro) y explicar en él cómo lo ha hecho.
  • Los vídeos contarán con licencias Creative Commons.
  • Ya que una parte de los vídeos o audio serán grabados por los móviles de los participantes o bien grabadoras cedidas para la ocasión, estos eventos serán localizados en mapas OpenStreetMap, para poder realizar un mapa común de nuestras historias.
  • Los “storyboard” podrán ser creados utilizando líneas de tiempo en Timerime. O también a través de comics en Pixton.

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El profesorado deberá ser:

  • Competentes para utilizar las TIC.
  • Buscadores, analizadores y evaluadores de información.
  • Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.
  • Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad.
  • Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores.
  • Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

El profesorado de este telecentro necesita tener algunas de las competencias digitales mencionadas en los tres enfoques que propone la UNESCO, y que el alumnado podrá desarrollar también. Siguiendo el esquema de la UNESCO:

Nociones básicas de TIC

Implica fomentar la adquisición de competencias básicas en TIC por parte de los docentes, a fin de integrar la utilización de las herramientas básicas en el currículo, en la pedagogía y en las estructuras del aula. Se espera que los docentes aprendan el cómo, dónde y cuándo del empleo de las TIC para realizar actividades y presentaciones en clase, para llevar a cabo tareas de gestión escolar y para adquirir conocimientos (disciplinares y pedagógicos) pertinentes a su propia formación profesional.

El profesorado busca las herramientas y contenidos necesarios para sus exposiciones, y sabe elegir cuándo y cómo emplearlas. Por ejemplo, buscar un tutorial de Avidemux para ayudarse en las explicaciones. Utilizar una plataforma como Moodle o ATutor permite la gestión escolar. Utilizar Delicious para marcar los sitios web favoritos. Conocer cómo podemos acceder al ciberespacio, ya sea a través de un ordenador conectado a internet o bien a través de un teléfono móvil es un encuadre inicial para las nociones básicas de TICs.

A su vez, el alumnado podrá “recibir” el conocimiento a través de los contenidos buscados por el profesorado.

Si nos referimos a las habilidades de la taxonomía digital de Bloom, en las nociones básicas de TICs se utilizan verbos como “recordar” y “comprender”. Es decir, tanto profesorado como alumnado utilizan habilidades como buscar, resaltar, marcar sitios favoritos. Y también ambos categorizan, etiquetan, jerarquizan y hacen búsquedas avanzadas.

Profundización del conocimiento

En esta perspectiva, se espera dotar a los profesores de las competencias necesarias para utilizar conjuntamente metodologías didácticas y TIC más sofisticadas, enfatizando la comprensión del conocimiento escolar, pero sobre todo su aplicación tanto a problemas del mundo real como a su propio abordaje pedagógico. El docente asume el rol de guía y administrador del ambiente de aprendizaje, en el cual sus estudiantes realizan actividades colaborativas, amplias, basadas en proyectos que se realizan en el aula e incluyen colaboraciones en el ámbito local o global.

Tanto el profesorado como el alumnado podrán utilizar herramientas colaborativas como Wikis o redes sociales para crear un conocimiento compartido. Utilizarán blogs para editar y publicar sus opiniones o conocimientos.

Las vías de comunicación entre todas las personas participantes, a través de Skype, OpenMeetings, Hangouts de Google, Webinars… permiten la colaboración.

En relación con la taxonomía digital de Bloom, ambos colectivos están utilizando verbos como “aplicar” y “analizar”. Por ejemplo, el alumnado utiliza el programa Avidemux, lo “corre” y lo aplica a su trabajo concreto.

Generación del conocimiento

Se espera aumentar la capacidad para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de este, así como fomentar la participación cívica, la creatividad cultural y la productividad económica. Los docentes apoyan a sus estudiantes a crear productos de conocimiento, modelan sus procesos de aprendizaje y participan en procesos de autoformación permanente, en el seno de una escuela que por sí sola es una organización que aprende y mejora continuamente.

Los y las profesores habrán creado vídeos, textos en diferentes formatos y audios que son ya en sí mismos productos de conocimiento. Este conocimiento puede ser publicado en blogs, redes sociales, etc.

También el alumnado, al hacer un ejercicio que consiste en editar un vídeo, habrán elegido un tema, un mensaje y un formato, creando a su vez otros posibles objetos de conocimiento. Por ejemplo, al utilizar Pixton o Timerime para crear las storyboards que después utilizarán en el vídeo, están creando ya un objeto por sí mismo (un comic o una línea temporal). También se crea un objeto de conocimiento al plasmar en un mapa conjunto los lugares donde se han grabado las imágenes en bruto para después editar los vídeos.

En cuanto a la taxonomía digital de Bloom, se están utilizando verbos como “evaluar” y “crear”, ya que al generar los vídeos, productos de conocimiento, el resto de compañeros y compañeras deben visionar los vídeos y revisar si están bien, compararlos con otros, probar su funcionamiento. Una vez revisados, se suben a Vimeo con licencias Creative Commons para el disfrute y aprovechamiento de cualquier persona. De esta manera se permite reflexionar sobre su propia capacidad de contribuir a la sociedad y cómo.

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